jueves, 16 de noviembre de 2017

Final - Cursada 2015

La propuesta realizada por la profesora Alejandra García Redín para acreditar el final de la materia computación es la realización de un mapa conceptual y una narrativa sobre la cursada.

Mis expectativas al comenzar con la cursada eran inciertas al tener otra idea sobre la materia y su contenido. Todavía recuerdo el primer día de clases cuando ingresa con el proyector, la pantalla, su computadora personal y, en el fondo del aula me encontraba yo con mi cara de pocos amigos algo sorprendida por lo que se me estaba por venir. Como dije en una de mis primeras entradas: estaba sumergida en un caos tecnológico. Caos del cual no quiero salir y del que estoy aprendiendo constantemente.

Los contenidos trabajados fueron diversos y muy productivos. Aprendí como armar un documento formal, como trabajar cuestiones matemáticas desde el ámbito informático, a contar con recursos formando parte de comunidades educativas y plataformas virtuales. También incorporé nuevas herramientas de trabajo a las que ya conocía dándoles un uso más profesional y hasta realicé algunos MOOCs de Miríadax sobre matemática para reforzar conceptos, y acerca del aprendizaje en red para seguir adentrándome en el tema y verlo desde otro punto de vista sin la presión académica.

En cuanto a las actividades realizadas todas fueron de gran utilidad y aprendizaje significativo, sobre todo para replantearme lo que pretendo hacer en un futuro como profesora de matemática. Quizás me haya quedado con ganas de brindarle otro enfoque al proyecto realizado o haberlo trabajado con más tiempo para darle un mejor acabado. El tema del tiempo es en general lo que más me costó al momento de coordinarlo con otras materias y quehaceres personales. 

En relación a la dinámica de las clases por momentos eran muy intensas con mucho contenido y novedades que procesar, siempre innovadoras sin caer en lo tradicional abriéndonos un camino nuevo para explorar y sacarle provecho. Si por algún motivo no teníamos la clase presencial lo hacíamos de manera virtual sin perder una clase, por lo que valoro mucho el compromiso y predisposición hacia nosotros en nuestro proceso de formación docente. 

A continuación presento mi mapa conceptual que sintetiza lo trabajado durante el año. Para la realización del mismo utilicé la herramienta Lucidchart en conjunto con Corel Draw.



Para finalizar quería dejar el fragmento de un video que transcribí y una imagen que me refleja:

"La educación está en un momento de transición desde un modelo tradicional hacia otro modelo, donde la tecnología juega un papel integral.
La revolución no es la tecnología, la revolución es la actitud de ver de una manera distinta las cosas. Tenemos que estar preparados para trabajar y producir materiales para gente conectada de manera que seamos capaces siguiendo la idea de crear ese lugar en la web donde cada uno, con sus propias herramientas desde su propio sitio, sea capaz de establecer esa conversación global distribuida a lo largo de la red que nos permita ir más allá, comunicar con los demás y generar nuevo conocimiento entre todos."


martes, 14 de noviembre de 2017

PLE 2.0

Al comenzar la cursada, allá por el 2015, una de las primeras entradas que debíamos hacer era sobre nuestro entorno personal de aprendizaje el cual además de ser escaso no hacía alusión a la incorporación de las nuevas tecnologías .

Partiendo de que el PLE se configura por los procesos, experiencias y estrategias que uno utiliza para aprender; y por la situación socio-cultural actual que está determinada por las posibilidades que las tecnologías ofrecen es que realicé mi nuevo PLE.

Con el transcurso del tiempo pude notar la importancia de la tecnología en estos tiempos de fluidez así como también se pueden observar los recursos que utilizo hoy en día para seguir aprendiendo.

A continuación les presento mi nuevo PLE:


ABP - Aprendizaje basado en proyectos

La siguiente entrada se corresponde al trabajo realizado entorno al segundo parcial de la materia perteneciente a la cursada 2015. El mismo consistía en crear un proyecto interdisciplinario que sea posible llevar a cabo en el aula.

En colaboración con Natalia Sardanelli y Rodrigo Romero presentamos un proyecto llamado "Un lugar en el mundo" en el cual pretendemos relacionar los contenidos de tres materias: Matemática, Geografía y TICs. A través del mismo buscamos darle otra mirada a la Matemática y la Geografía por medio de la aplicación Quiver.

A continuación comparto la presentación realizada en Power Point y el proyecto:




También quería compartir un breve video sobre Quiver Education. Esta aplicación ofrece la experiencia de la realidad aumentada con un mayor enfoque educativo y tiene un precio de compra único para todo el contenido e incluye descuentos educativos para las escuelas también:


domingo, 1 de noviembre de 2015

Docente digital: Entrevista al Lic. Luis Miguel Iglesias Albarrán

Luis Miguel Iglesias Albarrán es Licenciado en Ciencias Matemáticas, por la Universidad de Sevilla. Profesor de Enseñanza Secundaria de Matemáticas en Andalucía, amante de las nuevas tecnologías, de la inclusión de las mismas en el aula y de extender el aula, más allá de las paredes del propio centro, con la ayuda de las mismas.
Actualmente desempeña su labor docente en el IES Nuevo Milenio de Zalamea la Real.

El pasado 16 de Octubre, por medio de la profesora Alejandra García Redín a través de la aplicación Hangouts, tuvimos el agrado de realizar una videoconferencia con el Licenciado Iglesias Albarrán en la cual se trataron diversos temas de la matemática del siglo XXI. Entre ellos se mencionaron los siguientes:


A continuación les comparto el video en el cual se realiza la videoconferencia:



En cuanto a lo tratado en la videoconferencia, personalmente me aportó mucho en base a los aspectos que noto que debo cambiar.
A pesar de mi necedad hacia las herramientas tecnológicas para el ámbito educativo, estoy comprendiendo lentamente su fin; y los ABP junto con las últimas herramientas digitales trabajadas en clase y algunas mencionadas en la entrevista (Scratch, Geogebra) son las razones que me llevan a querer interiorizarme más en el tema.

martes, 13 de octubre de 2015

Aprendizaje basado en proyectos

A continuación voy a dar una breve introducción a lo que es el aprendizaje basado en proyectos:

"El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase.
Este modelo tiene sus raíces en el constructivismo, que evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
En el Aprendizaje Basado en Proyectos se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante..."

Para continuar adentrándonos en el tema propongo observar la siguiente presentación creada por la Profesora Alejandra García Redín.

Por último comparto distintos ABP seleccionados por los alumnos de 4° del Profesorado de Matemática, pertenecientes al ISFD n°41 de Adrogué, a través de la herramienta Padlet:


viernes, 2 de octubre de 2015

Jugando con Scratch

Como habíamos dicho anteriormente, con éste programa se pueden crear juegos interactivos.
Éste juego consiste en disparar a las bolas acertando a aquellas que contienen múltiplos de 5.
Para comenzar a jugar se debe hacer click en la banderita verde:



Tenemos un tiempo total de 20 segundos para apuntar con la mira y disparar.



Cada bola suma 10 puntos y al finalizar el juego se deben descontar, dependiendo del personaje aparecido, la cantidad de puntos correspondientes. Esto está detallado en el instructivo del juego.




Aquí les dejamos el enlace del juego pensado para trabajar en el área de matemática.


Hecho en conjunto con: Maria Belen Ruiz y Miguel Veron

jueves, 1 de octubre de 2015

Conociendo a Scratch

Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten del laboratorio de Medios del MIT. El programa se ofrece de forma gratuita y ayuda a que los jóvenes, entre los 8 y 16 años, aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar colaborativamente. Mediante el mismo se pueden programar, a través de bloques de programación ya codificados, historias interactivas, juegos y animaciones.


Su página web cuenta con diversos proyectos, en los cuales pueden ser vistos sus bloques de programación como guía para principiantes.
Si bien se puede trabajar online desde la misma página también puede descargarse el programa, con lo que no sería necesario contar con conexión a internet.
El editor offline de Scratch se encuentra en la versión 2.0 y funciona en Mac, Windows y en algunas versiones de Linux.

En la sección ayuda nos encontramos con guías para aprender a usar el programa, proyectos para familiarizarse con su uso y videos tutoriales.



En cuanto a la curva de aprendizaje, la eficacia pedagógica y la participación de los estudiantes, al primero lo calificamos con un 2 ya que consideramos que su uso es más apropiado para el área de informática, al segundo lo calificamos con un 4 debido a que una actividad dada a través de esta herramienta es más productiva ya que hoy en día los jóvenes están continuamente en contacto con la tecnología y herramientas tecnológicas, lo cual hace captar más su atención, y por último calificamos al tercero con un 5 porque ésta herramienta permite tanto la participación como grupal.

A continuación dejamos un video de presentación acerca del programa:


Scratch Overview from ScratchEd on Vimeo.


Hecho en conjunto con: Maria Belen Ruiz y Miguel Veron